Il fallait assister à la représentation du dimanche 19 février pour apprécier au passage les talents d’humoriste de Zack Settel, ce dernier s’étant proposé de distraire le public pendant que les systèmes informatiques nécessaires à la performance se sont écroulés au tout début. Il fallait aussi assister à cette représentation pour pouvoir mesurer du même coup l’audace dont ont fait preuve les membres de Quasar en se lançant dans une aventure nécessairement fragile parce qu’exploratoire. La création sans filet, avec toute la vulnérabilité que l’exercice implique et à laquelle le public demeure sensible.
Zack Settel et son collaborateur de longue date, Mike Wozniewski, ont d’abord modélisé l’espace de la salle de concert à l’échelle afin de concevoir une interface visuelle permettant aux membres de Quasar d’interagir en direct avec cet espace. Cette interface visuelle était projetée sur écran en fond de scène et les sons émis par les instrumentistes y étaient représentés par une sorte de balles, lesquelles rebondissaient sur les parois du modèle. Dans un mode de fonctionnement rappelant celui du jeu vidéo, le public pouvait apprécier l’interaction des musiciens avec cette interface via un système de haut-parleurs disposés tout autour.
L’œuvre pourrait sembler à première vue démonstrative, i.e. que l’installation informatique impressionnante, mêlée au caractère « léger » de la représentation vidéo, pourrait laisser croire à certains que le compositeur cherche davantage à démontrer qu’à affirmer une personnalité de langage ou une nécessité poétique. Il y a certes une portion de l’oeuvre qui cherche à démontrer, mais il serait réducteur de ramener le tout à la simple démonstration.
L’interface visuelle créée par le compositeur permet dans un premier temps une intégration approfondie de l’espace au langage (voir: [intlink id=”208″ type=”post”]l’espace, après la spatialisation[/intlink]) et oriente toute la conception du traitement de signal. Cette interface amène aussi les interprètes à improviser selon des balises prédéfinies, en tenant compte des déplacements physiques des musiciens dans l’espace via l’utilisation de capteurs de positionnement. Différents « rôles » sont associés à chaque interprète, certains émettent des sons/balles tandis que d’autres les attirent ou encore les repoussent, le tout intégré dans une stratégie narrative à grande échelle.
L’oeuvre possède une potentialité théâtrale qui lui est intrinsèque, et les musiciens du Quasar ont su lire et développer cet aspect avec brio. De par l’utilisation d’un costume simple (un chapeau melon) et efficace, ils ont incarné différents « personnages », adopté certaines mimiques affirmant ainsi le caractère ludique de l’oeuvre en recréant des atmosphères proches de la bande dessinée.
Ball Jam
Il fallait assister à la représentation du dimanche 19 février pour apprécier au passage les talents d’humoriste de Zack Settel, ce dernier s’étant proposé de distraire le public pendant que les systèmes informatiques nécessaires à la performance se sont écroulés au tout début. Il fallait aussi assister à cette représentation pour pouvoir mesurer du même coup l’audace dont ont fait preuve les membres de Quasar en se lançant dans une aventure nécessairement fragile parce qu’exploratoire. La création sans filet, avec toute la vulnérabilité que l’exercice implique et à laquelle le public demeure sensible.
Zack Settel et son collaborateur de longue date, Mike Wozniewski, ont d’abord modélisé l’espace de la salle de concert à l’échelle afin de concevoir une interface visuelle permettant aux membres de Quasar d’interagir en direct avec cet espace. Cette interface visuelle était projetée sur écran en fond de scène et les sons émis par les instrumentistes y étaient représentés par une sorte de balles, lesquelles rebondissaient sur les parois du modèle. Dans un mode de fonctionnement rappelant celui du jeu vidéo, le public pouvait apprécier l’interaction des musiciens avec cette interface via un système de haut-parleurs disposés tout autour.
L’œuvre pourrait sembler à première vue démonstrative, i.e. que l’installation informatique impressionnante, mêlée au caractère « léger » de la représentation vidéo, pourrait laisser croire à certains que le compositeur cherche davantage à démontrer qu’à affirmer une personnalité de langage ou une nécessité poétique. Il y a certes une portion de l’oeuvre qui cherche à démontrer, mais il serait réducteur de ramener le tout à la simple démonstration.
L’interface visuelle créée par le compositeur permet dans un premier temps une intégration approfondie de l’espace au langage (voir: [intlink id=”208″ type=”post”]l’espace, après la spatialisation[/intlink]) et oriente toute la conception du traitement de signal. Cette interface amène aussi les interprètes à improviser selon des balises prédéfinies, en tenant compte des déplacements physiques des musiciens dans l’espace via l’utilisation de capteurs de positionnement. Différents « rôles » sont associés à chaque interprète, certains émettent des sons/balles tandis que d’autres les attirent ou encore les repoussent, le tout intégré dans une stratégie narrative à grande échelle.
L’oeuvre possède une potentialité théâtrale qui lui est intrinsèque, et les musiciens du Quasar ont su lire et développer cet aspect avec brio. De par l’utilisation d’un costume simple (un chapeau melon) et efficace, ils ont incarné différents « personnages », adopté certaines mimiques affirmant ainsi le caractère ludique de l’oeuvre en recréant des atmosphères proches de la bande dessinée.